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プロトタイプガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 040 RX-78-1 図鑑:プロトタイプガンダム生産:プロトタイプガンダム兵器:プロトガンダム 格闘用機動歩兵の試作 3500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight 43.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 6 7 - - ガンキャノン(武装A)の開発 - 【V作戦】により立案された3種のMS案の一つ。 エネルギーCAP技術による携帯式メガ粒子砲および白兵戦用ビーム兵器によって高い攻撃力を獲得する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 4800 資源 6350 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 20 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 250 運動 32 物資 160 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 格闘強化 (ガンダム・ピクシー)1080/1925 運動性強化(G-3ガンダム)2500/4445 高性能化(ガンダム(武装A))3430/5200 装甲強化(フルアーマーガンダム)3720/7920 特殊能力: 脱出機構装備 マグネットコーディング強化 ※イベント 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 150 60 1-1 Hバルカン 20 50 1-1 ビームサーベル 108 75 0-0 ビームサーベル(隠し武器) 48 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ △ △ △ △ △ ○ 移動 ○ - △ △ △ △ △ ○ 寸評: ガンキャノン開発終了後に提案され、最速で11ターンに開発完了する。 序盤においては圧倒的な性能と、地形を選ばない万能さを誇る連邦の希望の星。 生産にかかるコストが戦闘機の比ではないものの、それに見合った活躍をする。 ガンダムと違い武装変更やGアーマーとの合体が出来ないが、 G-3ガンダムへの改造費はガンダムより安い。 艦長系を育成したいかでどうかで、どちらを生産するか決めるのもアリ。 水中でもアクアジムを凌駕する性能を発揮するが、 大量の敵機を相手にすると意外と簡単に落ちてしまうこともあるので注意。 敵に回した時は大量のマゼラアタックで間接攻撃をすると安全かつ簡単に倒せる。 ジオン1部でやってると時々諜報部がプランもって来ちゃったりする。
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ORX-013 ガンダムMk-V 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30100 545 L 14100 150 28 28 28 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 連装ミサイルポッド 700×8 26 0 3~5 射撃 45 5 インコム 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 865 サイコ・ガンダム 3 1070 ドーベン・ウルフ 設計元 開発先 Lv EXP 機体 3 1090 ガンダムMk-IV 4 1635 ドーベン・ウルフ 6 2725 サイコ・ガンダム 備考 FAZZ三機を歯牙にもかけず葬った、青いガンダム。ちなみに系統的にはサイコガンダムの直系らしい。 弱体化されたとはいえ多段ミサイル持ちで、今回からMP消費のなくなったインコムで長距離もカバーと穴が少ない。 ただとんがった点も少ないため、後半になるにつれ決定力という点で苦しくなってくることも。長く付き合うならきっちり強化しておきたい。
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正式名称:MSZ-010S ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 判定が太いBR。威力が低め 射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~104 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 120 単発ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能な太い照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離しつつ小さく跳び上がる 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 16~237 曲げ撃ちできる太い照射ビーム 特殊格闘格闘派生 ハイパー・ビーム・サーベル 130 単発強制ダウンの薙ぎ払い 特殊格闘ジャンプ 合体 - レバー入力方向に大きく跳び上がる 後格闘 プレッシャー 1 0 スパアマありのプレッシャー 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 単発ダウン 変形射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~104 足を止めずに呼出 変形サブ射撃 21連装ミサイル・ポッド 2 57~140 ミサイルを一斉発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン (1) 17~225 MS形態と同じ 変形特殊格闘 分離 (1) - MS形態と同じ 変形連動射撃 ミサイル・ランチャー - 68~132 メイン・サブに連動してミサイル発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 170 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 125 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 311271271 乱舞系 レバー後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 14~27016~28914~270 プレッシャー後に上空から照射 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 見た目は2本のビームだが判定は1つのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 威力は若干低いが横に広いので引っ掛けやすく、発生や銃口補正などは標準的なので取り回しが良い。 着地取り・接射・迎撃・カットなど、あらゆる場面で有用な主力武装。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×7][補正率 95%×7] 「プル! 頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)が自機の右側に出現し、ファンネル7基でオールレンジ攻撃を行う。 レバー入力してもファンネルの取りつき方は変わらず、1基ずつ順次に射撃を行う。特射・特格にキャンセル可能。 ファンネルの追尾限界距離は赤ロック程度。2ヒットよろけ。 基本的には撒き得なのでガンガン回していきたい。 ダミー武装の影響は受けないが、サイコミュジャックの影響は受ける。 キュベレイがファンネルを射出する前に自機がダウンしても攻撃は継続されるが、 ファンネルの射出後に自機がダウンするとファンネルが消滅する。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて単発ダウンビームを横並びに撃つ。特格にキャンセル可能。 フルヒットだと強制ダウンで、カスヒットでもダウンは奪える。 キャンセル時は80(40×2)に低下する。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「行っけーっ! ハイ・メガ・キャノン砲!」 両腕を広げて頭部から太いビームを照射する。ZZガンダムの代名詞的武装。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は15~202に低下する。覚醒中はフルヒットで264(233)/242(217)。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 下半身を切り離してレバー入力方向に跳び上がる。射撃派生・格闘派生・ジャンプ派生の3つの派生がある。 誘導切りはないが、分離時に一瞬だけ無敵時間がある。 【特殊格闘・射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 60%(-2%×20)] 覚醒中はフルヒットで279/259。 【特殊格闘・格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 長大なサーベルで前方を大きく薙ぎ払う。高威力でF覚中でも単発強制ダウン。 レバー入力に関わらず、右から左へ薙ぎ払う。 【特殊格闘・ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「見え見えなんだよっ!」 腕を交差し、左右に広げると同時にスタン属性のピンク色のオーラを放つ。 (再)出撃時は弾数0で覚醒リロードにも非対応。 変形 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 機首方向にダウン属性のビームを撃つ。変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 MS形態より威力とダウン値は向上したが、判定は小さくなっている。 ヒット時は緩やかな角度で吹っ飛ばすので、連動ミサイルが連続ヒットすることがある。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×7][補正率 95%×7] 変形を維持したまま足を止めずにキュベレイを呼び出す。変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 変形メインや変形サブにキャンセルでき、セカインすることでそれらを疑似的に2連射することができる。 MS形態とゲージを共有しており、変形および変形解除によるチャージのリセットはない。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.2(1.0/0.2)×12][補正率 70%(-20%/-10%)×12] ミサイルを一斉斉射する。キャンセルルートは存在しない。 空撃ちモーションがやたら長く、その間は変形解除できないので空撃ちは厳禁。 弾頭50、爆風10。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS形態と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 瞬時に変形解除して動作に移行する。特格にキャンセル可能。 基本的にはMS形態と同性能だが、こちらは慣性が乗らず、キャンセル補正が掛からない等の微妙な差異がある。 【変形特殊格闘】分離 [MS形態と共有] 瞬時に変形解除して動作に移行する。MS形態と同性能。 【変形連動射撃】ミサイル・ランチャー [クールタイム 2秒][属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.8(0.75×2/0.15×2)×2][補正率 70%(-5%×2/-10%×2)×2] 変形メイン・変形サブに連動して、コアファイター2機が2連装のミサイルを同時に撃つ。 ZZ本体の向きに関係なく相手に向けて射撃してくれるので牽制や逃げ撃ちがしやすい。 弾自体の性能も悪くなく、むしろこちらを本命とする撃ち方も有効。 クールタイムはMS形態だと消化されない点に注意。また、アシスト属性なのでダミー武装に誘導される。 コアファイター1機あたりの威力は弾頭50(25×2)、爆風20(10×2)。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/60/60(80%) 60(-20%) 0 よろけ 2段目 突き 130/114/114(65%) 23(-5%)×3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157/157(53%) 65(-12%) スタン 4段目 唐竹割り 311/271/271(%) 215(-%) 10 ダウン みんなの力が、ガンダムに…! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 0/0/0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン 2段目 突き 270/289/270(10%) 14(-3%)×40 5.6 0.14×40 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 151(167) ダメージ底上げ メイン≫メイン→特N 171 メイン→(≫)サブ 126(154) 主力。手早くダウンを奪える メイン→(≫)特射 160(170) メイン≫NNN 178 基礎コンボ。特格N〆で197 メイン≫横→特N 185 メイン≫横N→特N 192 メイン≫BD格 サブ 176 カット耐性重視 メイン≫BD格N→特N 200 メイン始動200ダメージ メイン→特N 161 前特だと繋ぎやすい N格闘始動 NN NNN 219 基礎コンボ。特格N〆で235 NN 前N→特N 242 繋ぎは左前特格。タイミングがシビア。遅れても最速でも外れる NNN メイン 208 基礎コンボ。メインの繋ぎは前ステ 前格闘始動 前 特射 199 前 NN サブ 218 カット耐性重視。特格N〆で223 前 NNN メイン 222 ダメージ重視。メインの繋ぎは前ステ 前 前N メイン 206 メインの繋ぎは左ステで振り向き撃ちにならない 前 前N→特N 233 不安定 前 横(2)→特N 209 カット耐性重視 前 横N→特N 223 横格出し切りで207 前N NNN 232 高威力。繋ぎは後ステで安定 前N NN→特N 248 暫定デスコン 前N 前N 216 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で239 前N→特N 219 横格闘始動 横(2) 特射 196 横(2) NNN 201 基礎コンボ。特格N〆で217 横(2) 前N→特N 224 横(2) 横(2) サブ 202 サブは後ステ 横(2) 横(2)→特N 205 横(2) 横N→特N 210 横N NNN 219 横N NN サブ 227 横N 前N 211 横N 前 サブ 224 BD格闘始動 BD格N NNN 223 高威力。特格N〆で239 BD格N 前N 209 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で230 BD格N→特N 210 プレッシャー始動 後≫メイン→(≫)サブ 104(126) 後≫特射 161 後≫NNN メイン 167 後≫NN 前N 161 後≫NN→特N 167 後≫前N メイン 147 特格N〆で177 後≫横(2)→特N 151 後≫横N→特N 169 後≫横NN メイン 170 覚醒中限定 F/S/E 前 前N 覚醒技 245 前N 前N 覚醒技 272 後≫覚醒技 208 後≫前N 前N 171 特格N〆で186 後≫前N 覚醒技 192 非推奨 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8
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RX-78GP03 ガンダム試作3号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 75500 800 XL 22000 150 280 220 220 7 S - - - - - - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビーム・サーベル 1~1 4000 18 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル 3~5 4400 28 0 物理射撃 70% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ メガ・ビーム砲 3~7 5500 35 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル MAP 4500 35 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 脱出機能 ユニットが撃破された場合、HP・ENが完全回復した状態で別のユニットとして出現する。 開発元 開発元 5 重装フルアーマーガンダム7号機 5 ガンダム試作0号機 6 ガンダム試作3号機ステイメン 4 ディープ・ストライカー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 5 ディープ・ストライカー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 阻止限界点 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー』 アームド・ベース・オーキスとステイメンが合体した、ガンダム試作3号機真の姿。なおコードネームはデンドロビウム。 ガンダム開発計画機だが、他の大型MSからも開発可能。 基本性能は全て高く、攻撃力280は0083では最高であり0087のワンオフ機とも張り合えるほど。図体の割には機動力も高く、0083でこれに勝てるのはヴァル・ヴァロくらい。アビリティもIフィールドにパージ可能 脱出機能と至れり尽くせり。 武装は攻撃力が高いものの、ライフル以外の燃費は少々悪い。特徴的なのはマイクロ・ミサイル。本作では数少ない連続攻撃属性のミサイルで、Pow4400なのでかなりの火力が出る上、物理扱いなのでIフィールドに強い。 開発先には、ガンダム開発計画機に混じってセンチネル版デンドロことディープ・ストライカーが並ぶ。 余談として型式番号は、ステイメンと区別し易くする為にRX78-GP03Dとする作品もある。
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オールラウンダー Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 454 140 188 148 対 物理格闘 14.75% 対 物理射撃 20.26% 100 2,472 250 714 563 対 ビーム格闘 15.24% 対 ビーム射撃 20.01% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・セイバー/ビーム・バルディッシュ メイン射撃/ビーム・ラピッドガン サブ兵装1/クアッド・メガ・ランチャー サブ兵装2/ゼロ・ブロッサム SPA/フェニックス・ライダー コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 本作のライバルキャラ、ハーメス・マーキュリーの愛機。にして、ラスボス「ガンダム・テオストリアス」のコアユニット 本作オリジナルの「どこの時代にもいないガンダム」。 スペック的にはオールラウンダー機としては全体的に高水準。ダメージカット性能はまんべんなく高く、強化系機体を除くと総合的な防御力は全機体中1位。Gジェネレーションシリーズのオリジナル機体「フェニックスガンダム」シリーズとの類似点(四基のバインダーで形成されるメガ・ビーム・キャノンに相当するクアッド・メガ・ランチャーやバードモードそっくりの形態から繰り出すフェニックス・ライダー)を持つ。他にもGユニバースのシステム内に「ジェネレーション・システム」が存在している事がディレクトリ1以前のオープニングミッションで言及されていたり、「水星の魔女」放送局前のタイミングで発表された本機のパイロット名が「ハーメス・マーキュリー」であるなど匂わせ設定が多い。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 330 4hit 800 2hit 1570 3 4hit 984 1 4hit 720 6hit 6000 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 ビーム・セイバー/ビーム・バルディッシュ 通常 特殊 属性 3回 1回 ビームセイバーとバルディッシュ二刀流での3ビーム段格闘。最終段で両武器を投擲するが射程は普通の格闘の範囲。 特殊格闘は相手の頭上を飛び越えながらビーム・ラピッドガンを撃ち込むというもので、正面から繰り出せば2撃目は確実にバックアタックになる。こちらはビーム射撃扱い(Iフィールドで防がれる)なので注意。 打上攻撃はνガンダムと同じくヒット時に自動追撃でビーム射撃を行う。 メイン射撃 ビーム・ラピッドガン 弾数 リロード時間 属性 8 11.0s 二挺同時発射型のビームライフル。同系統のメイン射撃と同じく2発命中分で威力が少し高い。 弾数も多めなのでヒット数稼ぎもしやすい。 サブ兵装1 クアッド・メガ・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 26.0s バインダー内のビームキャノンから4本の貫通ビームを発射する。 機体は硬直するがビームは即着弾するタイプなので使いやすい。 サブ兵装2 ゼロ・ブロッサム 弾数 リロード時間 属性 1 10.0s 相手の目の前に瞬間移動して拘束、ビーム・ラピッドガンを接射で撃ち込む。ダメージ倍率が高くリロードも早いのでガンガン使いたいが、隙も大きいので乱戦時は拘束中に横槍を入れられることも。 特筆すべきは「相手のコンボ中に確定で割り込める」ということ。初撃を当てた時点でバランサーゲージを削り切れれば、コンボを無理やり中断させてこちらのターンにできる。コンボが長く鬱陶しいコマンドガンダムやレギンレイズ・ジュリアなどと戦う時に重宝するが、味方のコンボにも割り込んでしまうので使いどころには注意。 SPA フェニックス・ライダー タイプ 発動条件 属性 攻撃 - フェニックスガンダムのバード形態によく似た形態に変形し炎を纏って突撃、着地点に炎の竜巻を起こして追撃を与える。 突撃時に敵機を貫通し背後に回り本命の打ち上げ攻撃に移行する為、攻撃の大部分がエリアルバックアタック(ダメージ1.5倍)となり、非常に威力の伸びがいい。 コンボ例 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D7Fイレギュラー ミッションクリア時に入手 設計図Ⅱ D5Eイレギュラー プネウマ・ブル HARD限定 設計図Ⅲ D6Dイレギュラー ミッションクリア時に入手HARD限定 設計図Ⅳ D7Fイレギュラー ミッションクリア時に入手HARD限定 機体名 ガンダム・ラトレイア 形式番号 GUZ-PT/0000002 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット ハーメス・マーキュリー 作品 SDガンダム バトルアライアンス 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム 特徴 Ex-Sガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 690 L 14580 168 29 28 29 7 A - B - C Gクルーザー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14580 168 29 28 31 9 A A - - - 武装 Ex-Sガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 貫通BEAM 80 7 ビームカノン 1800×4 30 0 3~5 BEAM射撃 55 10 リフレクターインコム 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× Gクルーザー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームカノン 1800×4 30 0 3~5 BEAM射撃 55 10 リフレクターインコム 4000 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ Ex-Sガンダム 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+30。 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 Gクルーザー 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+30。 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1815 Sガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 690 Sガンダム 6 3450 ディープストライカー 備考 機体性能の良さはいつものことだが、今回はインコムのMP消費が0になっているため支援機として優秀。 ALICEは発動させ辛いが、追い詰められたの時の保険としては有効。パイロットの能力が上がると存在感が薄くなるのが残念。 Zガンダムと同じく超強気からビームサーベルの演出が変わるが、威力はそのまま。 前作でオミットされていた、Gクルーザー復活により移動性アップ。 Sガンダムと比べて唯一劣っているのは、飛行形態時にミサイルが無くなっていること。 Ex-Sと書いてイクスェスと読む。
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正式名称:WD-M01(SYSTEM-∀99) ∀GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 40~113 弾速・誘導に優れるハンマー。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル【照射】 - 21~165 レバーN:低威力・高ダウン値の照射ビーム 腹部ビームキャノン - 15~73 レバー前:前進しつつ拡散ビームを放つ サブ射撃 ビームライフル【連射】 1 70~147 足を止めてBRを3連射。高誘導 特殊射撃 カプル 呼出 2 60~126 レバーN:ミサイルを3連射する 27~129 レバー入:地を這って相手に突撃する 格闘CS 核ミサイル【投擲】 1 14~312 1出撃に1発限り 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り NNN 185 発生が非常に早い3段格闘 派生 斬り上げ→側転斬り NN前N 217 ダメージ効率が良い 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 133175 やったぜフラン砲 前格闘 手刀→キック 前N 141 発生が非常に早い 派生 側転斬り 前後 148 ダメージ効率が良い 横格闘 開き斬り→重ね斬り 横N 136 発生・誘導・回り込みが優秀 派生 腹部ビームキャノン 横射 134 やったぜフラン砲 後格闘 ハンマー振り回し 後 90 射撃バリアあり BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 114 判定が持続するタイプ。多段ヒット 特殊格闘 巴投げ 特 152 高威力。コンボの〆として優秀 前特殊格闘 タックル→袈裟斬り→斬り払い 前特NN 168 突進中に射撃バリアあり 後特殊格闘 ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 後特NNN 196 ピョン格。接地判定あり バーストアタック 名称 威力 備考 月光蝶 300250 長距離を移動する。スーパーアーマーあり 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 79%(-7%×3)] 手に持ったガンダムハンマーを相手に向けて発射する。サブにキャンセル可能。 地上では歩き撃ち可能だが空中で撃つと足が止まる。しかし慣性が乗りやすく非常によく滑る。 多段ヒットで1ヒットあたりの補正・ダウン値が低く、実弾属性だが破壊されたりはしない。 ハンマーの先端には射撃を打ち消す効果がある。 射程は短いものの発生と弾速に優れるので近距離で頼れる∀の主力武装。 ハンマーの判定が大きく、銃口補正と誘導も良いので向かってくる相手には特に当てやすい。 鈍足機や接近戦を得意とする機体相手にはかなり有効に機能する。 後方に滑りながらハンマーを出すだけで格闘では非常に近づきにくくなるので迎撃にとても優秀。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 / 腹部ビームキャノン [チャージ時間 2.5秒] レバーN:ビームライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「最大出力で発射します!」 ライフルを両手で構えてビームを照射する。 原作2話で起動直後にウォドムにぶっ放したBRみたいな感じ。 照射ビームとして細め。慣性で若干滑るがブースト消費が激しいのが難点。 発生と銃口補正は良好だが、威力・弾速・照射時間は照射ビームとしては最低クラス。 近距離では全体的にメインのほうが使いやすく、あまり遠いと照射時間の短さからフルヒットしない。 中距離以近の甘えた着地程度なら取れるが、リターンが低いので無理して使う必要はない。 レバー前:腹部ビームキャノン [属性 ビーム][強スタン][ダウン値 1.5(0.3×5)][補正率 85%(-3%×5)] 腹部から拡散ビームを放ちながら前進する。 スタン時間が短いので追撃は難しいが、強スタンなのでカス当たりでも一応ダウンは奪える。 射程が非常に短く、ブースト消費も激しいのでリスクが高い。 移動距離・速度は悪くなく、慣性を残したまま自由落下できるのでオバヒの暴れに使えるかもしれない。 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めてBRを3連射する。連射中はブーストを消費し続けるが慣性でよく滑る。 弾速は並だが誘導が非常に強い。上下の射角も広く、ほぼ真上や真下の相手にも当てることが可能。 リロード時間は短く、1発目を撃った瞬間から始まるので回転率も悪くない。 本機の主力射撃武装。メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。 1発毎に銃口補正が掛かり直すので、後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも良い。 2つのモーションがあり、BDやステップの硬直中に撃つと両手撃ち、それ以外は片手撃ちになる。 片手撃ちは動作が早い分銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したいならこちらが便利。 両手撃ちは動作が遅い分銃口補正が少し強め。しつこく撃ちたい時はこちら。 キャンセル時は40~84ダメージに低下する。 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 3秒/2発] カプルが自機の真横に出現して援護してくれる。呼び出す際にターンエーの頭部が回る。 基本的に1発目にはソシエ、2発目にはメシェーが乗っている。ソシエは左側、メシェーは右側に出現する。 カプルはフィールド上に2機までしか存在できず、覚醒リロードしても既に居るカプルが消えるまで使用不可。 小ネタとして、残弾1で覚醒した場合は1発目がメシェー、2発目がソシエになる。 レバーN:ミサイル【連射】 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 出現したカプルが胸部からミサイルを3連射する。弾速はBR程度。 1度誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなり、銃口補正自体もかなり弱い。 誘導も微妙に曲がるのが見える程度で性能はお世辞にも高いとは言えない。 主な用途は事故当たりを期待して射線を形成する程度で、硬直を狙う使い方はできない。 こちらはソシエとメシェーで出現位置以外の性能の変化はない。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン/よろけ][ダウン値 3.0/5.0(1.0×5)][補正率 80%/85%(-3%×5)] 出現したカプルが相手に向かって突撃する。ソシエとメシェーで性能が違う。 地面を這うので空中にいる相手には無力。突撃系アシストとしては突進速度が遅めでバクゥと同等。 誘導はそれなりにあるので適当に撒いておくと相手の油断しきった着地に刺さることもたまにある。 ソシエは単発ヒットの転がりタックルで打ち上げダウン。 メシェーは多段ヒットの駄々っ子格闘でフルヒットで強制ダウン。 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 40%(-2%×30)] 「全員へ 核を使います!」 1出撃につき1回きりの核ミサイル。相変わらず使用時にロランが大声で親切に警告を送ってくれる。 胸部からミサイルを取り出して投擲するまでに視点変更がある。レバー後入力でのカットは不可。 ミサイルは放物線を描くように飛び、着弾後は広範囲に広がっていく爆風を発生させる。 試作2号機と違ってスーパーアーマーがないため、投擲前によろけたら不発という弱点もそのまま。 前作と比べて発生と弾速が多少マシになっているので着弾までが早くなっている。 しかし視点変更が長い上に投げるまでその場から全く動かないので相変わらずカットに弱い。 ブースト消費も大きいので中距離以近で見られている場合は使えなくなってしまう。 小ネタとして、視点変更がある武装のセオリー通り障害物に密着すれば視点変更をカットできる。 小ジャンプしてから放てば自爆することなく視点変更をカットできるので覚えておいて損はない。 サイド7で開幕建物側なら左側に小さい建物があるのでそこから狙いやすい。 弾頭直撃で352ダメージ。 弾頭は100ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.3、炎上スタン属性。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り [発生 3][判定 6][伸び 2.5] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両腕を振り下ろして叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 3段目は原作45話でターンXに斬り掛かったシーンの再現。3段目の補正が異常に悪い。 トップクラスの発生を誇るが、判定・伸びは格闘寄りとしては多少心許ない。 2段目から前派生で斬り上げ→アルマイヤー斬り。 ほとんど動かないのでカット耐性は低いがダメージ効率が良い。 ダメージ重視のコンボパーツに重宝する。 1~2段目から射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン砲)。虹ステ不可。 短射程で多段ヒットのダウン属性のビームで、射撃バリアやマントに防がれる。 その場から全く動かない上にダメージも大して伸びない。封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133(50%) 15(-5%)×6 3.5(0.3×6) ダウン ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生 フラン砲 175(35%) 15(-5%)×6 3.8(0.3×6) ダウン ┣前派生 斬り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┃┗2段目 側転斬り 217(33%) 23(-3%)×4 3.3(0.2×4) ダウン ┗3段目 叩き斬り 184(17%) 30(-12%)×4 3.0(0.25×4) ダウン 【前格闘】手刀→キック [発生 3][判定 8][伸び 3.2] 左腕の手刀で多段ヒットの突き上げ→左足裏で蹴り落とす2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は原作5話でヴォドムの右手首を切断したシーンの再現。 発生はN格と並んで非常に早いが、判定は並程度でN格や横格より劣る。 あまり動かないが素早く終わるのでカット耐性は悪くない。 出し切りから最速キャンセルで特格が繋がる。成功すれば地上でも繋がる。 比較的短い時間で良いダメージが奪えるが、タイミングが非常にシビア。 コツとしては蹴りが当たる前に特格を先行入力すると良い。が、安定させるのは至難の業。 後派生でN格前派生と同様のアルマイヤー斬り。 ダメージ効率がとても優秀で前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 しかし、あまり動かない上に視点変更があるのでカット耐性は低い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 キック 141(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 叩きつけ ┗後派生 側転斬り 148(67%) 23(-3%)×4 2.6(0.2×4) ダウン 【横格闘】開き斬り→重ね斬り [発生 5][判定 6][伸び 2.8] 二刀流で開き斬り→サーベルを重ねて叩っ斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は原作25話ウォドムの脚部を切断したシーンの再現。 2段目は原作45話でターンXに斬り掛かったシーンの再現。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┣2段目 重ね斬り 136(64%) 42(-8%)×2 2.6(0.4×2) スタン ┗射撃派生 フラン砲 134(50%) 15(-5%)×6 3.6(0.3×6) ダウン 【後格闘】ハンマーぶん回し [発生 15] その場で足を止めて右手に持ったハンマーをぐるぐる振り回す。 原作6話でウォドムのミサイルを防いだシーンの再現。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【BD格闘】サーベル回転突撃 [発生 7][判定 3][伸び 4.5] 両手のサーベルを正面でプロペラのように回転させて突っ込む。 原作44話でバンデットのワイヤーを斬り刻んだシーンの再現。 判定が持続するタイプなのでかち合いは強いが、今作でも射撃バリアはない。 低威力で途中でキャンセルしても追撃は不安定なのでリターンは低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サーベル回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0(0.5×10) ダウン 【特殊格闘】巴投げ / シールドバッシュ / ジャンプ斬り 格闘(後格・BD格・各種派生以外)からキャンセル可能。 レバーN:巴投げ [発生 4][判定 14][伸び 6.0] 両腕を前にして突進し、相手を掴んで巴投げ。視点変更あり。 原作41話でスエッソンのマヒローの体当たりを受け流してブン投げたシーンの再現。 ほとんどの格闘の任意段から直接キャンセルでき、掴みのダウン値が0なのでコンボの〆に最適。 ダメージ確定に若干時間が掛かるのがネック。 実は異常なほど伸びがいいが、ブーストを消費し続ける上に突進速度は遅い。 判定も最弱クラスなのでかち合いが想定される場面では間違っても振らないこと。 ちなみに初段は一般的な掴み属性の格闘と違い、ダウン追撃で当てても自由落下に移行しない。 それどころか拾い属性もないのに投げ動作に移行して隙を作ってしまうので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0(0.0) 掴み ┗1段目(2hit) 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0(3.0) ダウン レバー前:シールドバッシュ→袈裟斬り→斬り払い [発生 12][判定 7][伸び 3.7] シールドを前面に構えて突進→サーベルで袈裟斬り→斬り払いの3段格闘。 突進中は前方に射撃バリア(ヒットストップあり)がある。 バリア範囲が狭いため、真正面以外からの射撃にめくられやすいため過信は禁物。 具体的には移動撃ち照射ビーム、2連装の射撃(TXのCS、ノワールのサブ等)は要注意。 ヒットストップがあるため、マシンガンや照射を防ぎつつそのまま反撃に転じるような使い方はしづらい。 半面、足掻きに使う場合は相手の照射ビームを防ぎきる、ないし、ヒット数を最小限に抑えられる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 168(48%) 70(-12%) 2.4(0.4) ダウン レバー後:ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り [発生 ][判定 ][伸び 6.0] 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(80%) 70(-20%) 1.0(1.0) よろけ ┗2段目 回転斬り 126(60%) 70(-20%) 1.8(0.8) よろけ ┗3段目 回し蹴り 168(40%) 70(-20%) 2.6(0.8) よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 196(--%) 70(--%) 5↑(--) ダウン バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁっ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン 200 240 ハンマーズンダ メイン≫メイン≫メイン 245 293 ハンマーズンダ メイン≫メイン→サブ×1 224 268 メイン→サブ×2 165 197 サブ×1~2≫メイン 147~149 176~192 非強制ダウン サブ×1≫横 メイン 157 206 サブ×1≫横→後特N 175 211 N格闘始動 NN メイン 192 237 カット耐性重視。非強制ダウン NN NNN 225 271 基礎コンボ NN NN→特 244 293 NN 前後 特 257 308 特格の繋ぎは前ステ NN 横N→特 246 295 NN前 前N 231 278 比較的素早く終わる。後派生〆でも同威力 NN前 特 242 292 高威力。繋ぎは横ステ NN前 NN→特 244 294 ↑で十分 NN前N 特 262 315 繋ぎは前ステ 前格始動 前 NN→特 238 284 前 横N→特 241 288 前後 NN→特 272 325 前後 横→特 263 313 前後 横→後特 228 272 地上付近なら接地可能。覚醒中は攻め継続 前後 前後(3hit) 特 283 335 通常時デスコン 前後 特 248 296 横格闘始動 横 メイン≫メイン 205 246 カット耐性重視。繋ぎは横BDC→前BDC 横 NN→特 233 281 これでも十分なダメージが取れる 横 前後 特 251 300 高威力。特格の繋ぎは前ステ 横 横 メイン 173 231 カット耐性重視 横 横→後特 169 204 攻め継続。地上付近なら接地可能 横 横N→特 238 286 横→後特 メイン 192 231 非強制ダウン。カット耐性が高い 横→後特 横→後特 197 237 主力。カット耐性が高い 横→後特 横(1hit)→後特 185 222 ↑の応用。攻め継続 横→後特NNN 211 245 主力。ノーブーストでサーチ替え対応 横→後特NN 特 221 267 主力。ダメージ底上げ 横N NN→特 251 301 ダメージ重視 横N 横→特 243 291 横N 横→後特 211 253 地上付近なら接地可能。覚醒中は攻め継続 横N→特 231 277 横N→前特NN 229 275 ノーブースト。覚醒中は非強制ダウン 横N→格CS 283 350 仕込が必要。繋ぎは最速 特殊格闘始動 前特NN メイン≫メイン 230 287 1回目のメインの繋ぎは横ステ推奨 前特NN NN前 特 249 301 前特NN 前N 225 271 前特NN 前特NN 特 245 297 後特 横→後特NN 210 254 主力。覚醒中は攻め継続 後特 横→後特N 特 220 271 主力。ダメージ底上げ 後特NN 横→後特 209 252 地上付近なら接地可能。覚醒中は攻め継続 覚醒中限定 A覚/B覚 NN前N NN→特 --- 320267 NN前N 前N --- 300250 前後 前後 特 --- 340286 横 横 横→特 --- 271225 横N 横N→特 --- 303252 横N 前後 特 --- 315263 横 横N 月光蝶 --- 343285 主力。ヒット確認から 横N 月光蝶 --- 351296 主力 後特 横→後特NNN --- 263217 覚醒 A覚醒 攻撃補正120% 防御補正115% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.1 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.11
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公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX 機動戦士ガンダムZZ メモリアルボックス Part.I 機動戦士ガンダムZZ メモリアルボックス Part.II DVD 機動戦士ガンダム ZZ 1 機動戦士ガンダム ZZ 2 機動戦士ガンダム ZZ 3 機動戦士ガンダム ZZ 4 機動戦士ガンダム ZZ 5 機動戦士ガンダム ZZ 6 機動戦士ガンダム ZZ 7 機動戦士ガンダム ZZ 8 機動戦士ガンダム ZZ 9 機動戦士ガンダム ZZ 10 機動戦士ガンダム ZZ 11 機動戦士ガンダム ZZ 12 DVD-BOX 機動戦士ガンダム ZZ Part-1 ― メモリアルボックス版 機動戦士ガンダム ZZ Part-2 ― メモリアルボックス版 機動戦士ガンダム ZZ Part-3 ― メモリアルボックス版 _
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR 覚醒中は2連射可能で威力は80 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120[140] 誘導と弾速に優れる。慣性が乗る。単発ダウン武装。覚醒時140 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) デコイ系武装 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 リロード向上 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 109 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 発生が前作よりさらに速くなっている 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 突きから蹴りの2段 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生と伸びが向上 後格闘 居合斬り 後 90 伸びが向上 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 殴り合い宇宙 今作でも優秀 格闘中特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN BD格と同じモーション バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 333 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 良好なBD性能と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 前作からFF、BZ、ダミー、格闘性能などが強化されているが、射撃CSの銃口補正が悪化した。 よって立ち回りは異なっており、中距離戦が弱体化した分、バリアと格闘戦でダメージを取りに行く必要がある。 新要素ドライブとの相性は普通。バリアと強化された格闘の組み合わせによる追いは強力だが、 強射撃が無く、格闘もあくまで万能機水準であるため、S・F共に他3000ほどの恩恵は得られない。 一見するとオーソドックスな射撃寄り万能機に見えるが、射撃武装の性能自体は3000射撃寄り万能機の水準に今一歩届かず、強みは格闘に寄っている。 実態は格CSを活かして粘り強く射撃戦をし、機を見てバリアを発動し発生の早い格闘をちらつかせてダメージを取りに行くという、 ある種の時限強化機のような立ち回りを要する万能機といえる。 覚醒時攻撃補正108% 勝利ポーズ 通常時 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現だと思われる。 格闘中に勝利 横一閃ポーズ。 どちらもバリア時にバリアを展開するのは同じ。 敗北ポーズ ギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 前作からの変更点 射撃CSの銃口補生劣化 格闘CS→射撃のキャンセル追加 格闘CSのチャージ時間増加 2秒→3秒 サブ射撃リロード時間短縮 7秒→4.5秒 後格闘の伸びが向上 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS →サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 格闘CS→メイン、特射、後格 2014/5/27 アップデート詳細 格闘CS→後格、特射のキャンセルルート追加 リロード時間短縮 3秒→2.5秒 特射のリロード短縮 ?秒→?秒 弾速と誘導向上 特格のクールタイム短縮 13秒→10秒 N格の発生向上 横格の発生・追従性能向上 後格の追従性能とダメージ上昇 75→80 覚醒中のメインと射撃CSが強化される仕様追加メイン射撃の2連射が可能に、ビームが太く?、リロード時間が短縮 ?秒→?秒 射撃CSのビームが太く?、ダメージ上昇 120→130 2015/5/28 アップデート詳細 格CS チャージ時間0.5秒短縮、補正緩和、弾速上昇、hit時の浮き上がり調整(追撃しやすく) サブ フィン・ファンネルの移動速度上昇、リロード短縮(-0.5秒) 特射 威力上昇(104→109)、発生速度上昇 特格 入力時に自動でファンネルを回収して発動するように。慣性追加 後格 威力上昇(80→90)、誘導強化、hit時の敵機の挙動変更 BD格 ダウン値低下、補正緩和 覚醒技 威力上昇(320→333) 覚醒中メイン 威力上昇(75→80) 覚醒中射CS 威力上昇(130→140) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発(覚醒中1.5秒/1発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 覚醒中はデルタプラスのような2連射が可能になり、ダメージが80に上がる。更にはリロード速度が通常の覚醒補正に加えて0.5秒早まり1.5秒/1発となる。 周知の通り普通のBRの2連射が弱いわけはなく、ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 Sドライブと同時発動すると火力面では期待できるが、立ち回り的には無駄になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 70%] ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 弾速が優秀な単発ダウン射撃。射出時に慣性が乗るので撃ちやすい。 しかし、前作より銃口補正が劣化しており、着地取りにせよ接射にせよ信頼が置けなくなっている。 またホールドしていると、強化された特射や格闘CS→メインの落化が使えなくなるため、前作のような貯めっぱなしは立ち回りを阻害する。 依然として弾速・単発威力・ダウン値は本機の中で随一なので、要所で狙いたい。 覚醒時にはダメージが120→140と増加し、弾の太さが強化される。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止め機体が空中判定になるが、隙は小さめで射出速度に優れる。 前作よりリロードが大幅に良くなっており、積極的に撒いていけるようになった。 武装間キャンセルを生かした小出し、もしくは一気に射出して擬似包囲ビットとして相手を飛ばしたり、FF→盾での格闘カウンターなど近接でのセットプレイに用いたりと用途は様々。 ただし単発ビット共通のジレンマとして「飛ばす武装でありながら自身も足を止めブーストを消費する」点も留意したい。 最高コストという都合上、前線で足を止めブーストを消費するリスクは大きい。 νガンダムの象徴であるが、いわゆる撒き得武装ではないので考えなしに使うのは禁物。 必要がなければ使わない方が良いことを常に頭に入れておこう。 特格バリア使用中は1基しか展開が出来ない。 サザビーなどと同様、Sドラ中は移動撃ちが可能となる。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2+爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生が早めで、キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 前作に比べるとダメが5増加し、弾速はBR並に早くなり、誘導も良くなった。 ヒットすると、打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのが長所。 ただし、弾速は射CSに劣るため、着地取りはCSの方がやりやすい。 基本的には前作と変わらず、キャンセルからのダウン取りもしくは弾幕張りが主な用途。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能がそれほど良くない事と、撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は、着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭95、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。(格闘からキャンセル時も) 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0?(0.2?/1.8?)][補正率 60%?(-10%?/-30%?)] ダミー・バルーンを中央→左→右の順に3体出す。左と中央の間隔は近いが、右は遠い。ヒット時打ち上げダウン。 メイン射撃、特殊射撃、後格へキャンセル可能。 前作に比べると、ダミーが射出後膨らむ位置が機体前方に移動し、キャンセルルートが追加された。 射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。 射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。 ダミーは単発であればどれほど高威力の射撃であろうと一発は必ず防ぐ。逆に多段が前提のゲロビなどには無力。 一方でダミーは破壊の際爆風を伴うので、実弾のマシならある程度はまとめて破壊し防ぐことが可能。 メインキャンセル落下は向き直り・慣性引き継ぎ・ダミー本体に射撃バリア判定有りという利点があり、 撃つまでの発生は早めであり当たり判定も大きいので、格闘機に張り付かれた時の比較的ローリスクな自衛手段としても機能する。 ただし、よくあるアメキャンやメサキャン落下と違い撃つ弾がBRのみなので相手の行動を制限し辛い。 また2秒のチャージが必要であり咄嗟には使えないこと、チャージ中は格闘が使えないことがネック。 メインCは射出した反動で必ず後退してしまうので敵を追っている間の先着地には使いにくい。 前述の通りダミーが膨らむ位置が機体前方に移動しているので、着地保護の手段としては以前より信用が置けなくなっていることに注意したい。 後格Cは主にダミーを盾にしながら敵に切り込む際に使う。特射Cは相手がバリア系武装を使っている際にそれを剥がす目的で使うのがいいか。 安定行動とまではいかないが、上記の利点・欠点を理解して使用すれば攻守両面の底上げが出来る。 今作のνガンダムの大きな個性なので是非とも使いこなしたい。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒/300][クールタイム 10秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。展開中に出せるファンネルは1基のみ。 前作に比べると、2基以上射出していた場合、自動でファンネルを回収して発動するようになり、さらに慣性が乗るようになった。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して、カウンターを決める。射撃寄りの機体に格闘をねじ込む。 敵の攻撃をワンポイント防ぐ。展開して逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 格闘 抜刀モーションあり。 全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。 前作に比べると、前格を除いた全ての格闘が強化を受けている。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生が非常に早く、かち合いに強い。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 発生と判定は良好だが、伸びが悪い。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 一応虹から早い入力で出せる格闘の中では上々の判定。……だったのだが、N格の発生が強化されたので今作では出番が少ない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としてか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは平均的。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸び、誘導は良好。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 また90ダメ-20%ダウン値1.7と火力の底上げパーツとしても利用できなくもない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 90(-20%) 90(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる劇中でサザビーに放った所謂「殴り合い宇宙」。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 本機の中では伸び、突進速度、発生、判定のバランスが良い。任意段から特殊射撃へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性とコマンドの都合上、虹合いで出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更あり。 BD格以外の格闘から特格派生として出せる。 出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。 前作との違いは以下の通り。 2-4段目のダウン値が減少し、5段目も通常ダウンとなった。(CS追撃可能) 補正が緩くなった。 伸びや誘導が良くなった。 前格以外は大幅に強化されているため、BD格闘の出番は相対的に少なくなった。 とはいえ、依然として敵の甘えたBD硬直を取る分には主力。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(?%) 75(-?%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(?%) 70(-?%) 1.8(0.1) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(?%) 30(-?%) 1.9(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(?%) 30(-?%) 2.0(0.1) ダウン ┗5段目 フック 210(?%) 80(-?%) 3.0(1) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。 伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う) ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ) 後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。 途中のファンネルと最後のビームライフルにはしっかりと銃口補正がかかっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 137(65%) 70(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 187(60%) 70(-5%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 207~282(30%) 30(-5%)×0~6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 303~333(%) 160(-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 基本。セカイン BR≫BR→後格 164 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 183 BR→後格→BZ 163 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で177。CSで198 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫BD格N→CS 202 打ち上げ。そこそこ早く200取れる BR≫BD格NNN 200 CS〆209 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 BZ≫BD格N→CS 204 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN 横NN 220 横ステからだとこれになることがあるが他を推奨 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN→( )BZ 203(227) 壁際だと安定しない NNN NN→CS 255 ダメ重視 NNN(1Hit) NNN(1Hit)→CS 244 長い割にそんなに伸びない。↑推奨 NNN→特NNNN ??? CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N→特NNNN 240 安定するが長い割りに伸びない NNN→後→BZ 239 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン。締めがCSで262。後格は微ディレイ。 NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 前格始動 前N→CS 207 前N→後→BZ 210 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N 横NN 220 非強制ダウンなので追撃したい。BR〆で234 横N NNN→CS 242 基本。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ 横N→後→BZ 202 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特N→CS 235 オバヒ時。N始動も同様 横N→特NNNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→特NNNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 186 基本。さっさと離脱 後 BR→BZ 174 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 255 基本 後→特NNNN→CS ??? CS溜めつつサーチ替え推奨 BD格始動 BD格N BD格N→CS BD格NNN NNN 強制ダウン BD格NNN NN→後 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→CS 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS カット耐性が低いが高威力? BD格NNN≫BD格NNNN ↓、↓↓の方がいいかも BD格NNN≫BD格N→CS CSが溜まっているなら BD格NNN≫BD格NNN→CS ダメ重視、バリア時にでも BD格NNNN→CS 261 打ち切り時の最大 覚醒時 BR≫BR≫BR 183 ズンダ。計算値 BR≫NNN→CS BR≫覚醒技 262 計算値 NNN→特NNNN NNN 覚醒技 329 計算値 横N 覚醒技 291 計算値 後 覚醒技 314 計算値 BD格NNN 覚醒技 BD格NNN*2では威力が下がる 戦術 基本的には中距離射撃戦を展開するが、射撃武装の性能は控えめなので相手によっては射撃戦だけでなく近接戦を挑むことも必要になってくる。 今作の3000コストは中遠距離を得意とする射撃機が幅を利かせているので、尚更射撃戦だけでは優位を取り難い。 ただし格CSを活かした生存力は高いので、優位こそ取れないが射撃戦に付き合うことは可能である。 バリアが貯まるまではライン維持に徹し、相方が狙われないようにしたい。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアは展開してからすぐ攻めるばかりではなく、ある程度浮いている相手の近くで展開し強引に着地してブースト有利を作るなど、使い方は様々。 オーバードライブ考察 基本は万能機なのでSとF、どちらにもνならではの旨味がある。立ち回りに応じてより合った物を選ぼう。 Fドライブ 言わずもがな、格闘強化からのバリアとの合わせ技が凶悪。 また、「格闘ボタンを押さない限り発動しない」ため、νの射撃戦主体の立ち回りからドライブを保管しやすい。 射撃戦から近距離へ潜っての発動や、射撃戦のラインを突破してきた敵に対する切り札としても使える。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 射撃面の強化はもちろん、バリアのリロード加速が強力。 今作では近接択として横格闘をはじめとして格闘全般が有用になったため、1試合の中でバリア回転率を上げるのは凶悪なバリア格闘のチャンス。 高耐久バリアを活かした近距離から横 or N or BD格 or メイン(後C+BZC)と多彩な択で随一の有利を得られる。 ただ、欠点としてドライブ発動時の体力差、試合の流れから30コストであるνがバリアで更に粘るのは大きな相方負担にもなる。 敵高コストの初回ドライブや1落ち後の敵高コスト覚醒から相方をケアは忘れずに。 Sドライブの性質上、射撃強化とバリア加速は後落ちや相方先落ちのフォローをしやすいのも大きい。 僚機考察 基本的に相方には自衛力が求められるが、他3000と違い、バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいので、前衛を勤められる機体も候補に挙がる。 コスト3000 基本的に事故の組み合わせなのだがバリアの存在もあるためνガンは耐久を残しやすくそこまで絶望的でもない組み合わせ。 マスターガンダム 3000筆頭の格闘機。 思う存分暴れて欲しいがνのファンネルで格闘の邪魔だけはしないようにしよう。 コスト2500 鉄板な組み合わせ。基本的には先落ち、後落ちどちらでもリカバリーが効くので相方の体力次第では相方に先落ちを譲ってもいい。 シャイニングガンダム 相性は普通。シャイニングが相方に求める自衛力、射撃の手数が揃っている。 スーパーモードで火力も十分に取ってくれるのでνガンダム的にも悪くは無い相方。 シャイニングが放置気味にされたときに如何に自衛できるかがνガンの腕の見せ所。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 自衛力と生存力は格闘機屈指。 基本的にνがファンネルで動かしそこをデスヘルが格闘で取るという戦法。 どちらも生存力に優れているのでどちらが先落ちするかは体力と要相談と言ったところか。 コスト2000 3000のセオリー通り基本的にνが前衛。 ガンダム アムロコンビ。相性は微妙。乱戦に強い初代にとって乱戦より一歩引いた位置で戦うνは噛み合いがそこまでよくない。 しかし初代側も一通りの射撃は揃っているので積極的にνがロックを取れれば闇討ち特格派生コンボによる大ダメージが見込める。 コスト1500 非推奨。νの生存力が高いので15先落ちを狙われやすい。 15が先落ちしてもν側は何一つ旨みがない。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム part4 したらば掲示板 - νガンダム part3 したらば掲示板 - νガンダム part2 したらば掲示板 - νガンダム part1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1047.html
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズMOBILE SUIT GUNDAM IRON-BLOODED ORPHANS 媒体 TVアニメ 話数 全50話(2分割式) メディア展開 コミックドラマCD VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE VSシリーズ登場勢力 鉄華団ギャラルホルン VSシリーズ登場機体 ガンダム・バルバトスガンダム・バルバトスルプスガンダム・バルバトスルプスレクスガンダム・グシオンリベイクガンダム・グシオンリベイクフルシティガンダム・フラウロスグレイズ改流星号(グレイズ改弐)辟邪ランドマン・ロディ鉄華団モビルワーカーガンダム・バエルガンダム・キマリストルーパーガンダム・キマリスヴィダールグレイズシュヴァルベ・グレイズグレイズ・アインレギンレイズヘルムヴィーゲ・リンカーレギンレイズ・ジュリアハシュマル VSシリーズ登場人物 三日月・オーガスオルガ・イツカ昭弘・アルトランドノルバ・シノクーデリア・藍那・バーンスタインアトラ・ミクスタフミタン・アドモスマクギリス・ファリドガエリオ・ボードウィンアイン・ダルトン VSシリーズ使用BGM Mobile Suit Gundam Iron-Blooded OrphansRaise your flagSurface of the Iron-Blooded Orphansオルフェンズの涙Different DefinitionsRAGE OF DUSTAll Out VSシリーズ関連ステージ 鉄華団基地農業プラント 【あらすじ(第一期)】 かつて人類の文明が衰退する程の規模で起きた大戦争「厄祭戦」が終結してから300年余り、新たな統治機構の下で世界は仮初の平和を取り戻していた。 その一方で火星の自治都市「クリュセ」においては、搾取とも呼べる地球側の高圧的な統治、MW(モビルワーカー)を主戦力としたPMCの乱立や人身売買の横行といった負の側面が表面化、住民による独立の気運も高まり、争いの火種がくすぶり始めていた。 そんな中、弱小PMC「CGS(クリュセ・ガード・セキュリティ)」の参番組に所属している三日月・オーガスとオルガ・イツカは、交渉のために地球に向かうこととなった自治区統治者の娘にして独立運動家の中心人物であるクーデリア・藍那・バーンスタインの護衛任務を受けることとなった。 しかし、出立まであと数日という中、地球側の軍事組織「ギャラルホルン」のMW(モビルワーカー)隊の襲撃を受け迎撃に出るも、社長以下大人達は撤退を開始してしまう。 MW隊相手には三日月達の奮戦もあり形勢逆転するも、MS(モビルスーツ)が投入された事により窮地に陥ってしまう。 オルガは最後の秘策として基地の動力源となっていた厄祭戦時代のMS「ガンダム・バルバトス」の起動を決意。三日月にギャラルホルン撃退を託す。 無事に撃退したものの、多数の死傷者が出た中で、自分達を虐げておきながらいざという時は捨て駒とした大人達に、オルガは反逆を決意する。 【あらすじ(第二期)】 アーブラウとの交渉で得たハーフメタル利権のもと、テイワズの直系となった鉄華団は資金も潤沢となり入団希望者も増加。その規模は地球にも支部を置くほどとなった。 地球への旅で世界の実情を知ったクーデリアはアドモス商会を設立。現実的・実務的な側面から火星の経済的独立を目指す。 アドモス商会が行うハーフメタル採掘場の視察。その護衛を依頼された鉄華団団長オルガ・イツカは新たな敵の襲撃を察知する。 オルガの指揮の下、鉄華団は三日月のガンダム・バルバトスルプスと共に敵撃退へと向かう。 辿り着く場所への過酷な旅を続ける彼らがその場所で見るものとは… 【作品解説】 2015(平成27)年10月4日から放送開始のTVシリーズ最新作。キャッチコピーは命の糧は、戦場にある PSvitaのEXVS.FORCE、そしてアーケードのEXVS.MB-ONで異例の本編放送中の参戦決定となった。 『とらドラ!』や『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』などで監督を務めた長井龍雪氏と脚本を務めた岡田麿里氏のコンビで制作された。 コンセプトは、戦場に身を置く少年兵達の成長という、ファーストガンダム等に近い内容となっている。 人間ドラマに比重を置いてるため、戦闘シーンはほぼ全話に存在した00、AGE、Gレコと比べ少なめである。 前作のAGEが低年齢層の取り込みを目指していたために、比較的優し目の描写が多かったが、本作では経済的困窮のため少年兵や売春婦となった子供達、餓死する浮浪児、誘拐や捨てられて孤児となった児童を文字通りゴミみたいな値段で売買するヒューマン・デブリ、鼻血が出るまでぶたれながら尋問される少女など非常に生々しい描写が多い。 そして登場人物達の言動も、少年兵主体の鉄華団や贅沢や特権に慣れきっているギャラルホルン上層部等、我々視聴者の感情移入を拒むような言動を(おそらく意図的に)行っている。 このため、我々と近い常識を持っていた歴代登場人物達と比べてしまうと違和感を覚える事が多々ある。 戦闘面での本作の最大の特徴として、携行火器どころか、艦砲すらビーム兵器が一切存在しない事が挙げられてた。それは本作の監督が「モビルスーツや戦艦の装甲がビーム兵器の一撃で破壊されるのはおかしい」と言い、ビーム兵器の根絶を行ったため。 このためのナノ・ラミネート装甲をMSと艦艇に施した結果、MS戦では質量兵器での殴り合い。艦隊戦ですら、砲撃は決定打になり得ず、強固な正面装甲を利用した前時代の衝角戦に近い突撃が切り札となっている。 3月の最終話にて2016年秋より第二期の放送が告知された。 2期で満を持してビーム兵器が登場。厄祭戦において猛威を奮い、人類を殲滅しかけたモビルアーマー(以下MA)の搭載火器として分厚い岩盤となっている地盤である火星の地面を広範囲に渡って貫通。そのまま砲口がある首を持ち上げてはるか上空まで照射し続ける照射時間と超射程により、MAの脅威を演出した。 ガンダムシリーズのアニメでは初の最終話で主人公が明確に死亡し、主人公の組織が完全敗北する結末を入れた作品である(主人公が死亡した例は『逆襲のシャア』のアムロもだが、あちらは『ガンダムUC』までは行方不明扱いにされており、主人公の組織が敗北するのは『機動戦士ガンダム00』で前例があるが、こちらはあくまでファーストシーズンでの敗北であり、セカンドシーズンでは勝利している)。 2022年4月からスマートフォンアプリ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズG』の告知を兼ねた総集編となる全9回の特別編が放送された。こちらは2期のハシュマル戦まで描かれている。 【VSシリーズ登場勢力】 鉄華団 クリュセ・ガード・セキュリティ参番組が一軍を追放して乗っ取った後に旗上げした組織。 名前の由来はオルガ曰く「決して散らない鉄の華」 「テイワズ」の組織の一つ「タービンズ」と交戦後、タービンズの仲介を経て組織の傘下に入る。 クーデリア・藍那・バーンスタインを地球に送り届ける依頼を成し遂げ、ハーフメタルの利権を得て一大組織として台頭するが… ギャラルホルン 厄祭戦後の時代に治安維持を目的として設立された武力組織。 「セブンスターズ」と呼ばれる厄祭戦時代にモビルアーマーと戦った戦士の末裔が組織を管理・運営している。 地球出身者至上主義が蔓延っており、内部にはコロニー出身者達による革命派も存在する。 【VSシリーズ使用BGM】 Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 本作のメインテーマ。1期では次回予告にも使用されている。 MBON稼働当初は、鉄血のサントラが発売されていなかった(あるいは曲タイトルが決まっていなかった)こともあり、「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 背景楽曲」という名称だった。 MBONでは原曲が使われていたが、GVS.以降ではアレンジ版が使用されている。 Raise your flag 1期OP1。MAN WITH A MISSIONの楽曲。 ループせず、TVsize版を1曲丸ごと流してリピートする形で使用されている。 Surface of the Iron-Blooded Orphans 1期劇伴。 オルフェンズの涙 1期ED1。歌手はMISIAで紅白歌合戦で歌われたことがある。 こちらもTVsize版で1曲リピート。 Different Definitions 1期劇伴。 RAGE OF DUST 2期OP1。SPYAIRの楽曲で、かつてガンダムAGEアセム編のED「My World」も担当していた。 ニコニコ動画ではアニメ「アストロガンガー」のキャラクターの絵柄に似せたオルガ・イツカを走らせるMAD動画「止まらないオルガ」に使用されているため、知名度が高い。その件について歌唱担当のIKEは理由が分からなかった エクバと同じくバンダイナムコがリリースしたスマホアプリ「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」では、アイドルの一人・早坂美玲によるカバーが行われた。なお、美玲を演じた朝井彩加は、エピローグにちょっとだけ出た三日月の子供、暁・オーガス演じており、カバー担当チョイスはそこからの縁であると推測される。そのため、一時期ファンの中で話題になった。 All Out 2期劇伴。後半の戦闘BGMで、鉄華団基地におけるアリアンロッドとの戦闘やバエルVSキマリスヴィダールに使用された。 【VSシリーズ関連ステージ】 鉄華団基地 元はCGS(クリュセ・ガード・セキュリティ)基地だが、オルガ・イツカ率いる参番組のクーデターによって乗っ取られ、鉄華団基地となった。 GVSで登場したステージ、中央に鉄華団の施設がある。 農業プラント 火星の自治都市の一つである「クリュセ」にある農業プラントの一つで、野菜や燃料の材料となるトウモロコシを育てている。2期ではプラントの一つがハシュマルのビーム砲で破壊されてしまった。 XBから登場したステージ、背景にはハシュマルが見える。基本的には何もない平坦なステージだが大きな破壊不能の岩が在り、そこを中心に戦う事が多い。芝生に等間隔で円状の刈込があるので赤ロックの検証によく使われている。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 鉄と血と(「EXVSFORCE」より、EXTREME FORCEモード Mission25)…1期第1話サブタイトル